StartMMORPGSteven Sharif über PvP, RMT und die Zukunft von Ashes of Creation

Steven Sharif über PvP, RMT und die Zukunft von Ashes of Creation

In einem ausführlichen Video-Podcast sprach Steven Sharif, Creative Director und Gründer von Intrepid Studios, über zentrale Designelemente, neue Systeme und die Philosophie hinter Ashes of Creation.
Das anderthalbstündige Gespräch deckte Themen wie die neue „Ascension“-Ausrüstungsmechanik, mehrstufige Burgbelagerungen, den Einfluss von Housing auf Progression und vieles mehr ab.

Das doppelte Klassensystem und Augmentation

Spieler wählen in Ashes of Creation einen Haupt- und Sekundär-Archetypen, wodurch sich vier Augmentations-Schulen für Fähigkeiten öffnen.
Ein Beispiel:

  • Der Tank kann aus den Schulen Kontrolle, Verteidigung, Standhaftigkeit oder Aggression wählen.
  • Der Kleriker hat Zugriff auf Wiederherstellung, Reinigung, Strahlung und Erlösung – Letztere konzentriert sich auf Gruppenheilung und Wiederbelebung.

Die Fähigkeit „Mass Resurrection“ wird im PvP eine zentrale taktische Rolle spielen – sie erfordert viel Mana und eine lange Zauberzeit, was Heiler zu priorisierten Zielen macht.

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Balance, PvP und Klassenrollen

Kämpfer gelten als mobile Schadensausteiler, die feindliche Heiler und Magier im Hinterfeld ausschalten sollen.
Während der frühen Testphasen wirken sie noch etwas verwundbar, da der Klassen-Balance-Feinschliff fehlt.
Ab Level 25 sollen neue Überlebenswerkzeuge dazukommen – die Lernkurve ist steil, aber lohnend.


Der Kampf gegen Bots und RMT

Intrepid Studios führt einen aktiven Krieg gegen Bots und Real-Money-Trading (RMT).
Zum Einsatz kommen automatisierte Erkennungssysteme, Verhaltensanalyse und Client-Prüfungen auf externe Software.
Zusätzlich investiert das Studio in ein dediziertes Game-Master-Team, das Verdachtsfälle manuell überprüft.
Sharif betont: „Fairness ist der Kern unserer Community-Philosophie. Wenn Spieler Vertrauen in das System haben, bleiben sie langfristig.“

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Dynamische Zonen und das „Ascension“-System

Das Level der Monster richtet sich nach der Grundstufe der Region und den Vasallenbeziehungen zwischen Siedlungen.
Eine mächtige Stadt kann das Schwierigkeitsniveau umliegender Gebiete anheben, während Startzonen auf Level 30 begrenzt bleiben.

Das neue „Ascension“-System erlaubt es, Ausrüstung im Rang zu erhöhen und seltene Items weiterzuentwickeln.
Dank Transmogrifikation bleibt dabei das optische Design des Gegenstands erhalten.

Auch Housing hat spielerische Relevanz: Hochwertige Möbelstücke gewähren dauerhafte Buffs, einfache dagegen nur temporäre Effekte.


Burgbelagerungen und strategische Tiefe

Burgbelagerungen bestehen künftig aus mehreren Phasen.
Vor der Hauptschlacht kämpfen Gilden um drei Dörfer, deren Kontrolle die Verteidigung des Schlosses schwächt – etwa durch verringerte Rüstung oder Lebenspunkte der NPC-Wächter.

Diese Mechanik eröffnet neue strategische Möglichkeiten:
Manche Allianzen könnten bewusst Teilniederlagen einplanen, um Feinde in die Irre zu führen.


PvP-Arenen und Fortschrittssysteme

Das neue Arena-System mit Matchmaking bietet:

  • Duelle 1vs1
  • Teamkämpfe 3vs3, 5vs5 und 8vs8
  • Saisonale Ranglisten mit Belohnungen

Die PvP-Ergebnisse fließen in das weltweite Ranking-System ein – gemeinsam mit Erfolgen aus PvE, Ressourcensammlung und Belagerungen.


Religion, Fraktionen und globale Macht

Das Religionssystem fungiert als eine Art „weiche Fraktionierung“.
Spieler können einer Religion beitreten, Altären Opfer darbringen und Tempel errichten.
Anhänger erhalten einzigartige Augmentations, spezielle Händler, Quests und Materialien.
Wird eine Religion dominant, kann sie zur „Weltreligion“ aufsteigen und massive globale Buffs verleihen – vergleichbar mit der Macht einer Hauptstadt.


Housing, Zucht & Ökonomie

Die freien Grundstücke entsprechen aktuell noch nicht den frühen Prototypen – die 3D-Modelle existieren, aber die technische Basis ist noch in Arbeit.
Das ambitionierte Zucht-System, inspiriert von mendelscher Genetik, wurde auf 2026 verschoben, um die visuelle Qualität der Tiere zu verbessern.

Die Jagdmechanik soll ebenfalls überarbeitet werden:
Derzeit ist die Droprate seltener Materialien zu niedrig.
Nach der dritten Testphase will das Team die Daten analysieren und eventuell eine Mini-Game-Komponente ähnlich dem Angel-System einführen.


Der Blick in die Zukunft

Intrepid plant, im kommenden Jahr die Entwicklungszyklen zu verkürzen und den Bugfix-Prozess zu beschleunigen.
Mit neuen Tools für das Narrative-Team soll der Content-Output steigen.
Die ersten sogenannten „Harbinger“-Events sollen bereits im November 2025 starten – dynamische Weltveränderungen inklusive.

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